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「コミュニケーションの心理学−認知心理学・社会心理学・認知工学からのアプローチ−

松尾太加志 1999年3月 より出版 2,500円+税

   
 コミュニケーションは、直接人と対面で行うだけではありません。メディアを介して行うコミュニケーションもありますし、私たちが機器を利用する場面も機器とコミュニケーションをしているのです。コミュニケーションをこういった3つの場面で考えていくことはコミュニケーションの本質を探る上で非常に有意義です。

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詳細目次


1 コミュニケーションとは
 1.1 コミュニケーションモデルと「わかる」
    1.1.1 「わからない」のいろいろ
    1.1.2 命題的知識
    1.1.3 手がかり情報
    1.1.4 スキーマ
    1.1.5 スキーマの発動
 1.2 メンタルモデル
    1.2.1 「わかる」とメンタルモデル
    1.2.2 同化と調節
    1.2.3 送り手のメンタルモデル
 1.3 言語コミュニケーションと語用論的理解
    1.3.1 開いた言語体系と翻訳
    1.3.2 意味の実在と文脈
    1.3.3 含意と語用論的知識
 リーディングガイド

2.人−人のコミュニケーション(対面コミュニケーション)
 2.1 社会的認知
    2.1.1 外集団均質化効果
    2.1.2 プライミングによるステレオタイプの活性化
    2.1.3 錯誤相関
    2.1.4 プロトタイプによる記憶のバイアス
    2.1.5 カテゴリーベースの処理
 2.2 非言語コミュニケーション
    2.2.1 表情
    2.2.2 視線
    2.2.3 身体動作
    2.2.4 パラ言語
    2.2.5 服装
 2.3 対人距離
    2.3.1 コミュニケーションに適した距離
    2.3.2 心的緊張
    2.3.3 対人距離による行動の変化
    2.3.4 年齢変化
    2.3.5 物理的距離,機能的距離,現象的距離
    2.3.6 共有場面における行動
 リーディングガイド

3.人−機械−人のコミュニケーション(メディアコミュニケーション)
 3.1 電話コミュニケーション
    3.1.1 電話の利用形態
    3.1.2 電話によるコミュニケーション空間とコミュニティ
    3.1.3 留守番電話というオフライン対話
    3.1.4 携帯電話と対話の場
 3.2 コンピュータコミュニケーションとは
    3.2.1 コンピュータコミュニケーション形態の多様性
    3.2.2 電子メール
    3.2.3 電子掲示板
    3.2.4 電子会議
    3.2.5 チャット,同期型会議
    3.2.6 データベース
    3.2.7 ホームページ
 3.3 コンピュータコミュニケーションによる制約の解放
    3.3.1 時間の制約の解放
    3.3.2 対象の制約の解放
    3.3.3 情報再利用の制約の解放
    3.3.4 社会的制約の解放
    3.3.5 ハンディキャップの解放とコミュニケーションエイド
    3.3.6 偏見の解放
    3.3.7 自己開示の解放
    3.3.8 情報送受信のコストの制約の解放
 3.4 コンピュータコミュニケーションの問題点
    3.4.1 情報過多と時間的切迫感
    3.4.2 情報格差
    3.4.3 集団極化
    3.4.4 フレーミングと情報発信のモラル
    3.4.5 テクノストレス
    3.4.6 コンピュータ資源の破壊行為
 3.5 コミュニケーション手がかり
    3.5.1 視覚チャンネルはすぐれているのか
    3.5.2 視覚情報のずれと視線の不一致
    3.5.3 ゲイズアウェアネスと局所的感受性
    3.5.4 社会的存在感とキューレスネス
    3.5.5 対話空間と身体的物理的空間
    3.5.6 共同作業の場とコラボレーション
    3.5.7 インフォーマルコミュニケーションの重要性
 リーディングガイド

4.人−機械のコミュニケーション(ヒューマンインタフェース)
 4.1 人間中心の設計
    4.1.1 認知的バリアフリー
    4.1.2 人間工学と認知工学
 4.2 機械とのコミュニケーション
    4.2.1 人と機械との関係の歴史
    4.2.2 HCI
    4.2.3 心理的世界と物理的世界
    4.2.4 距離とエンゲージメント
 4.3 人間の行動モデル
    4.3.1 人間情報処理モデル
    4.3.2 行動の7段階
    4.3.3 宣言的段階と手続き的段階
    4.3.4 技能ベース,規則ベース,知識ベース
    4.3.5 情況制御モデル
    4.3.6 温かい認知とインタフェース
    4.3.7 ヒューマンエラー
 4.4 メンタルモデルの役割
    4.4.1 利用者のメンタルモデルと設計者のメンタルモデル
    4.4.2 SSOAモデル
    4.4.3 課題分割プラン
    4.4.4 マニュアルとメンタルモデル
    4.4.5 手がかり情報とメンタルモデル
 4.5 ユーザビリティ
    4.5.1 ユーザビリティ評価
    4.5.2 ノーマンのユーザ中心の設計
    4.5.3 ニールセンのヒューリスティックス
 リーディングガイド

 引用文献

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